的转化入口。
用户看完了游戏视频,要关掉音浪、打开应用商店、搜索游戏名、下载安装——每一步都在流失用户。
如果把游戏中心内置在音浪内,用户刷到游戏视频、点一下、在音浪内直接试玩或者跳转下载,转化率至少提升五到十倍。”
他停了一下:“目前手游市场买量成本已经涨到了一个人头三十到五十块钱。
对于中小型游戏开发商来说,最大的痛点不是产品不行,而是买不起用户。
音浪如果把这个入口做起来,对开发商的价值不只是一个分发渠道,更是一个自带几千万日活的流量入口。
我们可以定一个规则——音浪联运的游戏,在音浪内产生的收益,音浪抽成百分之二十。
比苹果和安卓渠道低十到十五个点。
这个价差,足够让所有中小CP主动来找我们。”
王岳微微点头:“所以我们的核心竞争力是流量成本比别人低。”
“准确地说,”陆尧接话,“是我们的流量不用买——它本来就在这里。”
投影翻到下一页:“第二步,孵化自研——不做大制作,做轻量级小游戏,基于音浪的内容生态,研发跟短视频场景深度结合的产品。”
华北区负责人问:“比如呢?”
“比如——用户刷到一段热门BGM,可以点进一个配套的音游小游戏。
比如——用户拍了一条宠物视频,可以一键生成一个宠物跑酷的小游戏关卡。
这些都是短视频原生的小游戏形态,离开音浪的场景就失去了意义!这就是我们的壁垒。”
周受资把笔记本翻到新的一页:“我再补充一组数据——微信月活九亿,游戏收入占腾讯总收入的百分之四十以上。
但微信本质上是一个社交工具,用户用完即走。
音浪不一样,用户每天在这里停留六十三分钟——我们在用户注意力上的占有深度,比微信还要高。
如果我们把游戏做成内容的一部分,用户在音浪里待的时间会从六十三分钟变成八十分钟甚至更长。
这将不是分流,这是加深。”
会议室里安静了两秒,不少人都在点头。
陆尧随后把投影翻到最后一页:“第三步——投资。设立音浪游戏基金,第一期规模两亿美元,专门投资中小型游戏工作室。